인간과 기계의 공존을 위한 인간중심 혁신을 위하여…

[p2]로봇과사람

http://www.hbrkorea.com/magazine/article/view/5_1/page/1/article_no/527

 

이번 HBR 6월 호 스포트라이트는 상당히 특별하다. 그 이유는 비즈니스의 문제뿐만 아니라 인류 전체가 부딪히고 있는 거대담론에 해당하는 ‘기계로부터의 인간 소외’라는 전대미문의 주제를 다루고 있기 때문이다.

흔히 소외라고 하면 ‘왕따’처럼 인간에 의한 인간의 소외를 떠올린다. 그런데 이번 HBR에서 논의하는 이슈는 조금 다르다. 바로 기계에 의한 소외다. 예를 들어 사람이 하던 주식매매를 이제는 컴퓨터 알고리즘이 대신하고, 기자 대신 로봇이 신문기사를 쓰기 시작했다. 앞으로 무인자동차가 대중화된다면 택시기사도 사라질 것이다. 이러한 인간 소외를 일으키는 정보기술, 인공지능, 로봇, 자동화, 사물인터넷을 일컬어 2세대 기계라고 부른다.

2세대 기계와의 경쟁은 실업이나 저임금보다 심각한 직업의 소멸을 가져온다. 만약 인간이 생산과 직업에서 소외되면 이 역할을 하는 중산층은 경제력을 상실하게 된다. 이는 결국 사회적 범죄율 증가로까지 연결될 가능성이 크다. 아울러 이런 2세대 기술에 대한 이해와 소유의 차는 빈부의 격차를 심화시키는 또 다른 동력이 될 것이다.

기계로부터의 소외는 인류 전체가 당면한 난공불락의 과제일지도 모른다. 필자는 현재 기계와의 경쟁에서 도태되는 인류를 위한 담론을 조심스레 살펴보고자 한다. 이에 앞서 독자들의 이해를 돕고자 이번 HBR 스포트라이트의 저자들이 인간 소외 문제의 근본 원인으로 지적하는 생산성 중심의 패러다임이 무엇인지 설명하고, 왜 이 패러다임을 바꾸어야 하는지 논의한다. 그리고 일과 기계와 공존을 위한 새로운 패러다임을 함께 논의하고자 한다.

[생산성 중심의 패러다임]

기업이란 일work과 사람을 연결하는 곳으로, 일할 사람들에게 해야 할 작업job을 나눠준다. 여기서 일을 얼마나 수행하는가가 바로 생산성이다. 생산성은 주류 경제학을 대표하는 지표로서 노동과 자본의 두 요소로 구성된 함수이다. 즉 노동과 자본을 늘리면 생산성을 높일 수 있다는 의미를 지닌다.

따라서 자본을 투여해 노동력을 늘리는 방법이 생산성 증진을 위해 가장 쉽게 생각하는 방법이다. 이보다 좋은 방법은 바로 노동의 효율성을 개선하는 것이다. 그래서 전통적인 테일러리즘Taylorism에서는 노동생산성과 효율을 높이기 위해 다양한 노력을 했다. 예를 들어 공장의 노동자들이 더욱 빠르게 일을 처리할 수 있도록 그들이 움직이는 동선과 시간을 연구해 불필요한 움직임을 없앴다.

일이라는 측면에서 효율성을 높이기 위한 노력도 진행했다. 이른바 과업분석task analysis을 통해 일을 작은 단위로 나누고 효율적으로 수행할 수 있도록 사람들에게 분배했다. 대표적인 방법이 분업이다. 그 결과 사람들은 컨베이어벨트 주변에 둘러앉아 온종일 나사 하나만 돌려 끼우게 됐다. 아울러 사람들을 더욱 열심히 일하도록 북돋기 위한 동기화 방법도 연구했다. 이에 사내 급여 체계가 개발됐다. 나아가 급여를 단순히 높이는 것이 노동생산성 증진을 보장하지는 않는다는 연구를 통해 내적동기를 자극할 수 있는 다양한 복지책을 만들기도 했다.

하지만 노동생산성을 획기적으로 개선한 것은 바로 기계였다. 흔히 산업혁명의 도화선 역할을 한 증기기관을 연상하지만 고대 이집트나 중국에서도 생산성을 높이기 위해 기계를 사용했다. 예를 들어 기원전 2600년경 고대 중국에서 사용했던 주판(혹은 수판)은 정교한 계산 기계였다. 대나무를 상하로 구분해 위쪽은 알을 두 개, 아래쪽에는 알을 다섯 개 놓았다. 주판은 손이나 종이에 쓰는 것보다 복잡한 계산을 더욱 쉽게 할 수 있게 했고, 가지고 다니기에도 편리했다. 이 주판이라는 기계 덕분에 상거래가 급격히 발달했고 대상인도 나타날 수 있었다.

주판처럼 증기기관도 노동생산성을 비약적으로 증대시켰다. 그래서 이를 산업 ‘혁명’이라고 부른다. 문제는 기계가 점차적으로 사람의 일자리를 대신해 가고 있다는 점이다. 그러나 과거에는 이런 기계로 인한 노동력의 감소나 대체가 그리 심각한 이슈로 대두되지는 못하였다.
정보화기술(IT)은 산업혁명은 비할 수 없는 수준의 영향을 미쳤다. (물론, 컴퓨터 같은 IT 투자를 해도 생산성이 높아지지 않는다는 노벨경제학상 수상장인 Solow 교수의 비판이 있었다. 경제학자인 브린욜프슨은 1993년 정보기술의 생산성 패러독스라는 저서를 통해 그는 IT기술의 도입은 생산성을 향상시킨다는 연구결과를 발표하였다.) 문제는 1970년대를 넘으면서 가시화되는 생산성 향상과 일자리나 소득간의 이원화 이다.

과거의 기계는 사람들이 일을 잘 하기 위해 사용하는 수동적인 도구였는데, 디지털기술, 인공지능, 로봇, 자동화, 그리고 사물인터넷(Internet of Things) 같은 2세대 기계는 생산성을 비약시켜내지만, 일자리나 소득은 여기에 늘지 않는 점을 브린욜프슨과 맥아피는 거대한 이원화(Great Decoupling)를 지적한다.

왜냐하면 2세대 기계는 수동적인 도구역할에서 벗어나 스스로 생산을 하는 능동적 역할을 하게 되었기 때문이다. 이유는 기계 자체의 노동생산성이 인간보다 높기 때문이다. 그래서 ‘우버를 멈추라’는 항의시위가 있었던 것이고, 핀텍(FinTech)의 열풍속에 인터넷 은행이 설립된다면, 매장의 은행원들은 사라져야 할 수도 있다. 실제로 파이낸셜타임스(FT)에 의하면, 2001년부터 2013년까지 12년동안 영국에선 애플의 시리(Siri)같은 스마트폰 비서와 인터넷 가상 비서 서비스때문에 비서 일자리가 16만 3000개가 줄었다고 보도했다.

그렇다면 자본은 이제 무엇을 할까? 생산성이 노동과 자본의 함수이므로, 자본은 자연스럽게 로봇같은 2세대 기계를 투입하여 생산성을 높이려 할 것이다. 그래서 애플의 아이폰과 테슬라 자동차를 생산하는 중국의 폭스콘 공장에서는 수십 만 명의 사람이 하던 일을 로봇 1만대로 대치하겠다고 발표했다. 2세대 기계의 활용은 공장에서 멈추지 않는다. 약사들이 하는 약을 선택을 해서, 제조하는 작업은 로봇이 실수없이 빠르게 잘 할 수 있다.

2세대 기술은 대부분의 중산층을 차지하는 지식기반 노동력을 대체해 나가게 된다. 근본적으로는 실업을 넘어 중산층의 직업을 소멸시키는 것이다. 이 때문에 중산층은 붕괴되고, 오직 빈부만 남는 극단화 현상이 발생할 수 있다고 지적한다.

기계에 의한 직업의 소멸은 결과적으로 노동에서의 소외를 넘어, 직업사회에서 배제되면서 인간성(humanity) 위기를 야기시킬 것이고, 인류의 정신건강을 헤칠것이고, 범죄를 높일 것이라는 연쇄적인 예측을 할 수 있다.

[어떤 대안이 있는가?]

기계로 인한 소외에 대한 대책을 마련하려는 노력들이 경주하고 있다. 물론 가장 소극적인 방법은 미래의 기계를 과거의 규제로 금지하는 것이다. 물론 현명한 대처가 될 수 없지만 이 부분이 우리나라의 주특기다.

이런 반-기계적 정책을 넘어서는 노력이 있다. 대표적인 노력은 반노동적인 로우로드(Low Road) 전략을 버리고, 친노동적 하이로드(High Road) 전략으로의 전환이다. 우리사회에서 흔히 보았듯이 로우로드 전략은 기업의 비용구조를 개선하기 위해 구조조정을 해서 인원을 감축하고, 고용을 낮추고 비정규직을 확대하는 방식이다. 해외로의 공장 이전도 이런 전략이다.

이와 달리 하이로드 전략은 1991년 미국의 위스콘신 주의 위스콘신-매디슨대학 위스콘신 전략센터에서 제안한 ‘친노동적 경제전략 방식’이 기원이다. 이 제안은 주변 19개 제조업체가 참여하여 시행하였는데, 주체들이 고통분담을 하면서 노동의 생산성을 높이고, 결과적으로 기업의 생산성을 높인다. 이를 기반으로 다시 일자리를 창출하는 방식이다.
하이로드 전략은 긍정적인 측면이 있음에도 불구하고, 이는 단기적인 처방이 될 수 밖에 없다. 생산주체들에게 고통을 분담하는 방식은 고도의 생산성을 만들어 내는 2세대 기계와 공존할 수 없기 때문이다.

결국 생산성 중심의 경제성장 전략은 답이 아니다. 왜냐하면 기계와의 경쟁에서 생산성을 높이는 방법은 결국 양날의 검이 될 수 밖에 없다. 다시 말해서 노동이 입력이 되고, 생산성이 출력인 현재 패러다임에서 아무리 노동의 가치를 살린다고 해도 생산성을 높이는 방식을 선호할 수 밖에 없다.

패러다임의 전환이 필요하다. 그렇다면 어떤 대안이 있는가?

[패러다임의 혁신: 인간중심적 혁신]

이번 스포트라이트의 저자들은 공통적으로 기계와 기술을 반대하고 싸우기 보다는 기계와의 공존과 협력을 꾀해야 한다고 충고한다. 기계를 반대한 쪽은 실패했다. 그렇지만 기계와의 공존을 위한 협력이 가능하다면 기계로부터의 인간소외라는 암울한 미래를 막을 수 있을 것이라고 보기 때문이다. 인류가 지향해야 하는 바는 기계와의 상생에서 기계가 더 많은 일자리를 만들어 내는 방식이어야 하기 때문이다.

기계와 함께 공존하려면 사람들이 사람답게 살 수 있는 것이 무엇인지 그 방식을 찾아야 한다.

하지만 이번 스포트라이트을 통해 HBR은 문제제기와 함께 대안의 틀을 제시하는 노력을 하였다. 브린욜프슨과 맥아피는 문제 제기를 하였고, 프릭(Frick)과 리브스, 젱, 밴야라( Reeves, Zeng, Venjara)는 인간과 기계의 공존을 위한 융합 연구를 제시했고, 마지막으로 Davenport는 제한되었지만 교육중심의 대안을 제시했다. 갈증이 나지만 적절한 방향성이다.

이들 네 편의 저자들이 공통적으로 제기하는 대안에는 사람에 대한 이해가 핵심이다. 전통적인 방식인 생산성 중심으로 노동을 바라보는 것이 양날의 검이었다면, 이제 생산성보다는 인간의 삶을 통해 노동과 생산을 바라보라는 것이다.. 즉 생산성 중심을 넘어 인간과 삶, 일과 행복을 본질적인 관점에서 인간의 본질을 중심으로 바라보는 인간중심적 혁신이 필요하다고 본다. 이를 통해 새로운 시각에서 기계와의 공존을 바라보아야 한다. 이를 기반으로 일자리 창출과 교육의 솔류션을 찾아야 한다고 본다.

[체화된 인지 패러다임]

기계로부터의 소외는 초학제적 융합이 아니면 불가능한 인류의 이슈이다. 따라서 이를 위해 인문과 사회, 예술과 디자인, 기술과 응용을 포괄할 수 있는 논의의 틀이 필요하다.
인지과학은 그 탄생부터 인간과 기계의 관계를 고민하였고, 과학사 최초의 인문, 사회과학, 이공학의 융복합 컨퍼런스인 메이시 컨퍼런스를 기원으로 인간과 기계의 관계를 과학적으로 연구하기 시작했다. 따라서 기계에 의한 인간소외를 해결하기 위한 적절한 시작 모델을 제시 할 수 있다.

그런 시작모델로 체화된 인지(Embodied Cognition) 이론이 적절한 것으로 보인다. 이유는 체화된 인지는 철학의 깊은 성찰과 사유에서 시작해서, 심리학과 인지과학에서 인간을 이해하는 혁신적인 이론틀로 수용되고, 인공지능과 로봇의 새로운 패러다임으로 작용하고 있으며, 심지어 마케팅에서도 가장 핫한 이론중 하나다. 즉 폭넓은 분야에 걸쳐 인간이해를 다지는 최신 이론이면서도, 이미 기초와 응용의 여러분야에 영향을 펼치고 있다.

체화된 인지가 21세기 인문사회, 과학기술의 융합 패러다임으로서 수용되는 이유는 인간의 사고와 감정, 몸과 사회, 삶을 총체적으로 바라보기 때문이다. 따라서 이를 기반으로 기계와의 공존적 관계에서 인간의 고유한 특성(Uniquely Human)과 행복을 이해하기 수 있다.
초학제적 융합 연구는 기존 생산성중심에서 벗어나 인간중심의 혁신을 통해 인간과 기술의 조화로운 공생을 탐구하고, 이를 기반으로 장기적으로는 교육을 혁신하고, 과학기술과 산업의 패러다임을 혁신해야 한다.

먼저 교육 측면에서는 저자들이 말하듯 우선은 단순하더라도 인간이 기계보다 잘하는 부분을 찾아 교육을 하는 것이다. 물론 이 답은 생각보다 그리 쉽지는 않지만, 미래세대는 살도록 해야 할 것이다. 특히 초중고의 교육을 바꾸어야만 한다. 왜냐하면, 현재 학교에서는 지식과 스킬(skill) 중심으로 가르치는데, 이는 논리적으로 분석되기 쉽고 컴퓨터 프로그래밍을 하기에 용이하다. 즉 기계로 잘 대체될 것들을 가르치고 있다. Davenport와 Kirby는 5가지 범주로 이 문제를 정리하였다. 우선 기계가 똑똑해지듯 인간이 더 스마트해지도록 인지(cognition)를 강화하여야 한다고 한다. 두 번째는 기계가 가지고 있지 않은 역량을 키우는 것이다. 예를 들어 심리학자 가드너의 복합지능이론에서 말하듯, 음악지능은 기계는 가지지 못했지만 인간이 잘하는 지능이다. 또 다른 방안은 기계와 함께 일을 하는 방식인데, 기계가 작업을 하는 과정을 모니터링하면서 기계의 판단결과들을 적절하게 수정하는 개입전략이다. 또 다른 방법은 인간이 전문성을 가지도록 성장하는 방법이다. 마지막으로는 이런 기계를 만드는 사람이 되는 것이다. 이외에도 아직 기계가 어려운 부분은 지식과 정보에서 통찰을 해 내는 고도의 창의성, 사회성이나 돌봄같은 정서나 대인관계 역량이나, 대인관계에서 갈등을 조절하는 역량, 설득같은 프리젠테이션 역량 등도 기계가 대치하기 어려운 역량이라고 논의한다.

그러나 브릭욜프슨과 맥아피가 주장하듯 창의성 마져도 기계화되는 마당에, 인간에게 고유한 영원불멸의 능력이 있는지는 모르겠다. 그러나 중요한 점은 인간만의 고유한 특징이 무엇인지 기계와 인간간의 관계에서 그것을 이해하지 않으면 어떤 대안도 사상누각일 수 있다.
중장기적으로는 기술적, 산업적 대안을 만들어 나가야 한다. 현재로서는 체계적인 이론틀에서 Frick이나 Reeves, Zeng, Venjara 같은 인문사회과학중심의 과학기술 융합연구가 필요하다. 인간과 기계간의 옳바른 관계 설정을 위해 나를 이해하는 과정인 것이다. 나를 알고 적을 알면 백전 백승이라고 하지 않았던가. 이런 연구를 기반으로 기계와 인간의 적절한 협력 모델을 창출 할 수 있다. 예를 들어 모든 것을 기계에 의존하기 보다는, 기계의 노동력과 인간의 노동력을 조화롭게 사용하는 것이다. 십 여년전 박사논문의 주제이기도 한데, 인간이 하기 어려운 단순 반복은 기계가 하고, 데이타를 모아서 하는 고도의 추론이나 판단은 사람이 하는 집단지성 시스템을 개발하였는데, 그 것이 한 가지 예이다. 그리고 이를 사용하는 비지니스 프로세스와 비지니스 모델을 창출을 하는 것이다.

[결어…]

미국은 고작 200년 밖에 안되는 역사인데, 전 세계의 과학기술뿐만 아니라 산업을 끊임없이 선도하는가? 그 배경에는 탄탄한 인문사회적 역량이 시대의 문제를 끌어앉고 담론을 이끌어 내고 있기 때문이다. 인간의 마음을 사로잡는 애플의 혁신이 어떤 공학기술때문이던가? 구글의 사업기획과 기업가정신이 공대에서 나온다고 보는가? 왜 CEO들이 인문사회에 열광하는지 이해할 수 있을 것이다. 이 역량이 시대의 과학기술을 방향을 제시하고, 시대의 산업을 제시하는 것이다.

이번 스포트라이트는 인문사회과학의 기반없이 성장하려는 한국사회에 큰 시사점을 주리라 생각한다. 산업의 최종 수요자이며, 시작인 인간을 배제하는 생산성 중심의 과학기술과 산업 패러다임에서는 더 이상 미래를 담보하기 힘들다. 이제 더 늦기 전에 인간을 중심으로 하는 과학기술로의 패러다임 전환이 시급하다. 과학기술은 인간의 경제 사회 활동 전반을 빠르게 변화시켜 왔으나, 결국 Great Decoupling에서 지적하듯 그 기술을 활용하는 인간 주체들의 관점에서 과학기술의 존재를 설정하여야 한다. 왜냐하면 방향이 틀리면 속도는 아무 상관없이 때문이다.

물론 우리나라의 실업과 경제상황은 시급하다. 그렇지만 급할수록 돌아가란 말이있는 것 처럼, 초학제 탐구과 시대의 담론을 만들어야 한다. 그 과정이 바로 사회를 이끌고, 과학기술을 만들고, 신산업을 창조하여 일자리를 창출하는 것이다. 안타까운 현실은 우리나라의 사회과학은 미국인의 입맛에 맞는 미국의 사회과학 색인(SSCI) 저널에 영어로 논문내는 것을 가치있게 본다. 참 아이러니 하지 않은가? 다행히도 기계로 부터의 인간소외는 범 인류의 이슈이기 때문에 우리 나라 사회과학자들도 중요한 역할을 할 수 있으리라고 소회해 본다.

Beyond Smartphone, 빅비지니스를 향한 애플와치의 Big UX

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애플와치는 홍콩에선 전시만 할 뿐 살 수는 없었고, 장사진도 없었다.

물론 이런 저런 악평도 있다. 잠깐이었지만 사용을 해 보니 몇몇 이슈들이 눈에 띄었다. 물론 역시 애플이군 하는 부분도 있었다. (참고로 대개 이슈들은 패치가 나오거나 한 1년 지나면 대부분 해결될 것 같은 것들이었다.)

1. 그렇다면 실패인가?

난 그렇지 않다고 본다. 스마트와치의 성공을 기능이라거나 심지어 사용성으로 보는 것도 일견 수긍이 가지만, 난 이를 small UX라고 부른다. 특히 스몰비지니스를 위한 것이라 생각한다.

당장에 천만대를 파는 것 이상으로 무서운 것은 바로 세상에서 가장 큰 고부가 가치 시장중 하나인 시계산업에서 하이클래스 브랜드로 자리매김하는 것이라고 보기 때문이다.

2. 헬스케어용 센서를 넣으면 대박인가?

아무리 완성도 높은 스마트와치가 나와도, 소위 카시오같은 전자시계에 헬스케어기능을 더한 것이라 평가받는다면 이는 스마트폰의 대안으로 넥스트디바이스로써 고부가 가치 비지니스 창출과는 거리가 멀다. 그저 스몰 비지니스다. 예를 들어 30만원대 스마트와치를 아무리 많이 팔아도, 원가대비 스마트폰이 갖는 이윤 고부가가치를 만들어 내기 어렵다. 작년 초 계산을 했을 때 스마트와치 10대에서 30대는 팔아야 스마트폰 한 대 판 수준이었다. 이 계산이 틀린다하더라도, 여러대는 팔아야 기본이다.

3. 스마트와치는 패션이 중요하다고?

더군다나 오버헤드가 크지만 강력한 라이벌 삼성도 있고, 제품디자인이 그 나마 잘 나온 엘지도 있으며, 샤오미같은 저가화의 귀재와 경쟁을 해야 하는 마당이다.

심지어 10만원-30만원대의 스와치나 타임액스, 게스같은 경쾌한 패션감에 스마트기능을 더한 스마트와치와도 경쟁을 해야하고, 당장에 카시오도 80만원대 스마트와치를 내놓았다. 패션 구찌도 곧 스마트와치를 출시한다. 그리고 리가시 브랜드들도 애플와치이후 스마트와치에 대응하려고 한다. 즉 패션으로의 차별화로는 빅비지니스를 하기 어렵다.

4. 브랜딩이라는 Big UX

애플와치의 최고 성공은 브랜딩이란 Big UX로 기존 스마트와치 클래스에서 벗어나서 프리미엄으로 자리매김 하는 것이다. 다시 말해서, 수 천원에서 수 억원 대의 시계를 구입하는 문화에선 고급 브랜드로 자리잡는게 가장 중요하기 때문이다. 한번 걸레는 영원한 걸레며, 걸레는 옥시크린으로 빨아도 행주가 되지 않고, 아무리 카시오를 잘 만들어도 오메가나 파택 필리프가 되진 않는다.

애플은 철저히 프리미엄 브랜딩을 시도하고 있다. 이유는 간단하다. 앞서 말한 것 처럼, 새로운 시장을 창출하는 것이 아니라, 이미 수천원에서 수십억원대까지 폭 넓은 스펙트럼으로 준비된 거대시장을 접수하기 위해선, 이미 지불 준비된 소비자에게 애플와치를 30만원대 전자시계가 아니라, 100만원을 내도되는 고급 타임피스라는 이미지를 심어야 한다. 즉 별로 달라 보이지 않는 시계들이 수만원에서 수십억원의 차이가 듯, 최소한 여타 스마트와치와는 다른 클래스라고 만드는 것이다.

이 때문에 믿을 수 없을 만큼 시간이 정확한 시계(An incredibly precise timepiece)라는 최고 명품시계나 하는 커뮤니케이션을(왜냐하면 최고명품은 시간이 잘 안맞는다) 하거나, 거의 2천만원(소비세전 USD $17,000) 달러짜리 금장시계를 내놓고 온라인으로 구매도 안되고,상담후에만 구입가능하게 한다.

애플와치의 매장체험도 마찬가지로 그 제품을 대하는 태도를 가르쳐주었다. 일반 진열대에선 전과 다르게 유리관안에 넣어놓고 감히 만지지도 못하게 한 후, 만져보려면 (사람도 별로 없는데) 줄서서 대기하며 예약을 해야했다. 곧이어 나타난 점원과 인사를 나누고 에스코트를 받으며 정해진 곳으로 이동한다.

그 곳에서 만난 또 다른 전문점원은 1:1로 나를 대했다. 마치 명품을 다루 듯 조심스럽게 서랍을 열고 장갑을 끼거나 부드러운 행거치프를 가지고 조심스럽게 꺼내준다. 수 십여 모델이 있지만, 단 두개만 동시에 꺼내서 견주어 볼 수 있고, 하나하나 착용을 해준다. 난 몰라도 얘는 명품을 다루고 있는 예우를 하고 있다.

5. Beyond smartphone, 100만원대 스마트와치가 가능할까?

스마트와치는 어느 정도 가격이라야 사람들은 사려고 할까? 싸면 살까? 스마트와치를 싸게만들면 혁신일까?

내가 무척 좋아하는 페친 한 분의 예를 들면, 그는 애플와치가 공개된 쯤에 30만원대 수준이 적정하고, 알마니 시계 정도나 떨게할 것이라 하였다. 그런데 출시 후, 100만원대 시계의 디자인을 가지고 싶다했다. (물론 값을 모르고 디자인만 선택하였을 수도 있다.)

사실 전에 카이로스의 스마트와치를 보고는 사고싶다는 생각을 했었는데, 150만원대라는 가격을 보고 흠칫 놀랬다. 그러나 여전히 사고싶다. 리가시 명품시계 브랜드들은 스마트와치에 어떻게 대응할까? 그까짓거람며 수수방관할까? 애플와치 전에는 솔직히 그랬다. 그런데 공개후 입장들이 바뀌었다. (예전 세이코땜에 당했던 기억때문 일지도 모르지만 애플와치에는 민감히 반응했다.)

테그호이어는 200만원대에서 수천만원을 호가하는 까레라 시리즈에 스마트와치를 적용하려고 하며, 가격대를 밝히지 않았지만 구찌도 마찬가지이다.

UX 비지니스 모델에 따르면, 스마트폰 비지니스를 넘는 새로운 출구로서 100만원대의 스마트와치는 가능하다.

단, 패션감이 뛰어나다고 해도 누구나 그럴 수는 없다. 스마트와치의 가격은 브랜드가 결정할 수 있기 때문이다. 아무리 예쁜 시계를 내놔도 브랜드가 없으면 그저 예쁜 시계일 뿐이다.

그리고 체험을 마치며 나오는데, 어느 구경꾼왈, 천만원도 훎쩍 넘는 금장 애플와치를 사고싶다고 하더군.

젠장 애플와치는 성공했군 -.-

보다 자세한 내용은 KISA 리포트 3월호 참조

애플의 포스터치, 3차원 인터랙션시대를 연다

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3월 10일 애플워치가 출시됐다. 호평과 혹평이 교차하고 있는 가운데, 애플이 혁신의 핵심이라고 선언한 ‘포스터치(force touch)’ 사용자 인터랙션 기술이 유독 눈에 띈다. 애플의 맥북 랩톱에도 적용된 포스터치는 사용자가 누르는 힘을 이용하는 인터랙션(UI) 기술이다. 현재 스마트폰에서 이용하는 2차원 평면 터치 인터랙션에서 한발 나아가 힘을 통해 깊이축을 인식할 수 있는 힘 센서와 가상의 햅틱 피드백을 만들어 주는 진동모터로 구성돼 있다.

예를 들어 이번 맥북의 트랙패드를 클릭하면 실제로는 트랙패드 판이 움직이지 않는데도 사용자는 누르는 섬세한 클릭감을 느낀다. 이 느낌은 사실이 아니라 트랙패드 밑에 달려있는 진동모터가 만들어 낸 착시효과다. 포스터치는 터치 인터랙션의 모순을 극복할 수 있다. 현재 스마트폰 혁명을 불러일으킨 터치스크린 기반의 터치와 제스처 인터랙션은 깊이축이 없기 때문에 우리가 살고 있는 3차원 공간과 같은 입·출력을 만들어내지 못한다. 따라서 문을 민다거나 밀려난다거나 혹은 물 속 깊이 손가락을 넣는다거나 눈을 밟는 느낌이나 거칠거나 부드러운 표면의 느낌 등 3차원적 조작을 할 수 없다. 그저 화면에 손가락을 대는 터치만 할 수 있다.

 

아울러 현재의 멀티터치 방식 인터페이스는 스마트워치같은 작은 화면에는 적합하지 않기에 이에 맞는 사용자 경험(UX) 인터랙션 모델이 필요했다.포스터치는 인터페이스의 발전사 측면에서도 혁신적인 의미를 가진다. 과거 유닉스나 도스 시절 키보드로 명령어를 입력하던 시기는 화면공간에 대한 조작이 없던 0차원 인터랙션이었다. 그 후 그래픽 기반 UI와 함께 사용자는 마우스를 이용해 화면공간에 콕콕 점을 찍듯 선택하는 1차원 인터랙션을 할 수 있었다. 이후에는 터치와 제스처를 기반으로 하는 2차원 인터랙션기술이 세상을 지배했다. 그리고 포스터치는 애플워치같은 작은 스크린에서도 사용할 수 있는 3차원 인터랙션 기술을 구현한 것이다.

 

계속 읽기 => Tech M의 UX Symphony 칼럼

http://www.techm.kr/home/bbs/board.php?bo_table=issue&wr_id=311

 

 

 

 

구글과 합작한 솔라임펄스 2, 새로운 인터넷 세상을 여는 신호탄

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– 구글과의 긴밀한 교류끝에 태양광 에너지만으로 세계일주하는 첫 유인비행기
– 연구개발만 12년
– 에너지효율 94%, 무게는 2톤정도로 밴자동차 한 대 수준
– 논스탑 세계일주는 아니고, 5-6일 정도씩 나뉘어서.
– 파일럿은 자기최면훈련을 기압조절이나 온도조절없는 조정실에서 비행중 20분정도씩 고양이 수면하며 버티도록 훈련

– 인터넷을 사용하지 못하는 40억이상의 인구를 위해 무료인터넷을 하늘에서 쏴주겠다는 구글의 타이탄 에어로스페이스는 앞으로 상당한 탄력을 받게 될 것임
– 시니컬하던 로컬 통신사업자들의 앞으로의 대응은? 여전히 시니컬???

– 참고로, 구글이 인수한 Titan Aerospace와 페이스북이 인수한 Ascenta 역시 태양광 에너지로 비행하지만 모두 자동화된 무인비행체 드론
– 엘론 머스크의 위성기반 무료 인터넷 사업도 속도를 낼 듯
– 로켓에 의존해야 하는 고가의 위성사업도 험난한 경쟁체제를 맞게 될 것

실시간 솔라임펄스2의 여정은 http://www.solarimpulse.com

O2O에 대한 간단 해제

과거에는 온라인과 오프라인이 적대적 관계를 상정하면서, 오프라인 비지니스를 온라인화 하는 즉 Offline to Online이 핵심이었지요. 그러다보니 온라인만을 강조하는 전자상거래, 전자우편, 전자…란 말이 많이 쓰였죠.

그런데 이 시대에는 ‘전자 또는 e-…’는 좀 촌스런 용어가 되고 있습니다. 대표적인 이유가 온오프융합을 나타내는 O2O(Online to Offline)인데, 기본적으로 “Find customers online, and bring them into offline”이라고 할 수 있습니다. 물론 다른 정의도 가능하겠지만, 우버나 배달의 민족처럼 고객을 온라인에서 받고 오프라인의 자동차로 서비스를 하는 것이 그 예입니다.

즉, 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 융합하면서, 동시에 온라인만의 단점 혹은 오프라인만의 단점을 극복하는 경우라고 할 수 있으며, 현재 대세인 온라인과 오프라인 경계의 흐려지는 것입니다.

특히 O2O 서비스는 결제와 맞물려 있기 때문에, 페북이나 온라인서비스들과 달리 비지니스적 특성을 잘 갖추게 됩니다. 결국 오프라인 비지니스가 활발히 이루어질 수 있도록 하는 매장방문, 승차 등을 일으킬 수 있기에 다분히 오프라인 비지니스의 강화모델입니다.

O2O에서 주요 서비스 유형 몇 가지를 보면,
— 1. 시럽처럼 모객용 프로모션이 특성이 강한 서비스 : Foot traffic에 영향을 줄 수 있음
— 2. Yelp같은 디렉토리검색이나 위치검색 기반서비스 : 고객이 찾아쓰는 ‘발견(discovery)’ 메커니즘이 유효
— 3. 우버나 배달의 민족같은 서비스 : 결제가 주요함 즉, 디스커버리 + 결제 + Foot traffic가 맞물린 서비스

다음으로 (기존 B2C에서) O2O로 성공적인 그라운딩을 하는 기업들의 특징을 보면 다음 세 가지 정도로 압축되는 것 같습니다.
첫째, 모바일 UX를 잘 이해하고 이를 핵심적인 동력으로 삼고 있으며,
둘째, 다양한 유통채널과 물류를 콘트롤할 수 있는 인프라 시스템이 잘 갖추어져 있고 (예. 자라 등),
셋째, 결국 오프라인에서 어떤 방식이든 인프라가 있어야 해서 상당한 비용이 드는데, 이 비용구조를 잘 억제한 비지니스 모형을 가졌습니다.

물론,  UX 관점에서는 O2O는 아직도 발전할 방향이 많이 있기에, 여전히 드러나지 않은 O2O 비지니시 모델도 많이 있는 것으로 보입니다.

연산 2만 대 車회사 주가가 도요타 2배? 공감의 브랜드, 혁신의 캐릭터가 통했다

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(테슬라 브랜딩 전략은 A4로 9쪽에 달하는 긴 글인데, 저작권때문에 전문을 올릴 순 없으니 양해바랍니다.)

코끼리를 밟고 있는 개미라고 해야 할까? 전기자동차를 생산하는 테슬라모터스(이하 테슬라)의 업력은 11년에 불과하다. 2013년 기준 총판매량도 2만2000대밖에 되지 않는다. 같은 기간 도요타가 약 1000만 대, 현대·기아차가 756만 대를 판매한 것과 비교하면 완성차 시장에서 차지하는 비중은 극도로 미미하다.

하지만 테슬라의 주가는 무려 253.98달러(2014년 11월18일 기준). 거품이라는 비판이 일 수밖에 없다. 완성차업계의 전통 강호인 도요타 주가가 120달러대, 포드가 15달러대, 피아트 크라이슬러가 12달러대, 독일의 명차 BMW가 83유로(미 달러화 기준 약 104달러) 정도인 점을 고려한다면 고개가 갸우뚱해질 수밖에 없다. 이렇게 가파른 주가 상승을 어떻게 이해할 수 있을까? 상승분 모두를 거품이라고 봐야 하는 걸까?

결론적으로 말해 테슬라의 주가 흐름은 결국 브랜딩 효과라고 봐야 할 것이다. 혹자들은 브랜딩을 로고디자인 같은 눈에 보이는 속성으로 정의하는 경우가 많지만 테슬라는 이에 그치지 않고 사람들이 경험하고 무의식적으로 구축하는 브랜드 활동을 핵심가치에 뒀다. 그 결과 테슬라 브랜드는 생명력과 고유의 캐릭터를 갖게 됐고 소비자에게 일관된 이미지를 주는 데 성공했다. 테슬라의 브랜딩만큼은 애플에 뒤지지 않는다. 오히려 애플을 능가한다고 봐야 한다.

테슬라의 브랜드 파워

테슬라의 브랜딩 전략을 살펴보기 전에 먼저 현재 테슬라 브랜드가 가진 역량을 가늠해 보자. 테슬라의 브랜드 파워를 설명하는 단적인 사례가 있다. 지난 6월 테슬라의 CEO 엘론 머스크는 테슬라가 가진 전기차 관련 특허를 누구나 무료로 사용할 수 있게 하겠다고 발표했다. 테슬라가 가진 최고의 무기이자 진입장벽 역할을 하는 전기차 및 배터리 특허를 무료로 공개한다? 비즈니스 상식으로는 생각하기 쉽지 않은 일이다. 이에 대한 우려의 목소리가 작지 않았지만 발표 후 테슬라 주가는 오히려 13% 상승했다. 시장이 이 발표를 테슬라의 이미지와 브랜딩에 부합하는 행위로 판단했기 때문이다. 이처럼 브랜딩을 잘하면 자산가치 상승에 도움이 된다. 머스크는 테슬라의 특허보다 테슬라의 브랜드가 더 소중하다고 말한다.

J. D. Powers 등(2014)의 연구에 따르면 테슬라의 브랜드 신뢰도(Brand Credibility)는 매우 높은 편이다. 조지 클루니나 레오나르도 디카프리오 같은 유명 인사들이 테슬라를 믿고 구매한다는 사실은 잘 알려져 있고 심지어 테슬라를 구입한 고객들의 경우 불만이 거의 없는 것으로 알려져 있다. 여기에는 테슬라의 고객 대응이 크게 기여했다. 예를 들어 2010년 테슬라의 로드스타에 대한 고객 불만이 접수됐을 때다. 테슬라는 즉시 행동에 나섰다. 그때까지 팔린 345대 전체에 대한 리콜을 실시했다. 엔지니어를 고객의 집마다 일일이 보내서 안전검사를 실시하고 필요한 수리를 하기도 했다. 이는 테슬라 브랜드에 대한 고객 신뢰도를 높이고 충성고객을 늘리는 데 기여했다.

테슬라 브랜드에 대해서는 기억용이성(memor-ability)을 빼놓을 수 없다. 이는 크게 두 가지로 볼 수 있는데 우선 브랜드명인 테슬라가 그 하나다. 테슬라는 미국인에게는 에디슨과 함께 전기의 양대산맥으로 기억되는 니콜라 테슬라에서 빌려왔다. 그래서 로고도 T로 쓴다. 아울러 테슬라는 구전마케팅 전략을 주로 사용하기 때문에 광고나 홍보물을 만들어 돌리기보다는 전문 포럼이나 자동차 비평가들의 이야기를 듣고 공유하는 방식을 취한다. 그러다보니 소비자들 사이에 입소문이 돌고 소비자는 기업에서 일방적으로 주입하는 홍보가 아니라 소비자들 사이에서 만들어진 목소리를 통해 테슬라의 이야기를 듣는다. 이는 테슬라 브랜드가 쉽게, 그리고 오래 기억되도록 하는 중요한 수단이다. ‘전기차’라고 했을 때 테슬라가 가장 먼저 떠오르는 것도 같은 맥락이다.

의미성(meaningfulness) 면에서도 테슬라 브랜드에 좋은 점수를 줄 수 있다. 테슬라는 전기차이기 때문에 일반 휘발유 차량보다 효율성이 높다. 내연기관이 없어서 배기가스가 배출되지 않고 따라서 환경에 무해하며 소음이 없다. 이는 테슬라가 가진 친환경적 이미지를 강화하며 이미지에 부합하는 기능으로 그 의미를 확장하는 역할을 갖는다.

테슬라는 어떤 회사인가

2003년 미국 캘리포니아에서 엘론 머스크를 중심으로 5명이 공동 창업에 나서면서 테슬라모터스가 세상에 등장한다. 창업자들은 창업할 때부터 지속가능한 교통수단과 지속가능한 에너지 생산에 대한 이상을 모토로 삼았다. 실리콘벨리의 벤처캐피털뿐 아니라 구글의 창업자 세르게이 브린과 레리 페이지, 이베이의 제트 스콜 등으로부터 1억5000만 달러 이상의 초기 투자를 유치했다.

……………………….계속 

남자의 쇼핑

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(photographed by Rick Hanson)

남자가 모바일 쇼핑을 더 한다는 기사가 있었다. 쇼핑을 싫어한다는 남자는 왜 쇼핑을 하는 것일까?

왠만한 동물의 왕국 시청자는 잘 알고 있을 것인데, 한 사회에서 남성이 여성에 비해 얼마나 많은가는 남성의 여러가지 행동에 영향을 미친다. 기본적으로 이는 다른 남성들과의 동성 경쟁때문이라는게 진화론자들의 설명이다.

Griskevicius, Tybur, Ackerman, Delton, Robertson, and White (2012)은 이를 인간의 구매행동에서도 나타나는지를 보기위해 66개 미국 도시에서 남자와 여자의 비율에 따른 소비행태를 분석하였다.

그 결과 남자들이 많은 곳에 사는 남자들은 미래에 낙관적이지 않기 때문에 즉각적인 보상/만족을 원했고 결국 과소비를 하는 경향이 나타난다. 이런 경향은 특히 구애용 반지같이 여자들을 위한 선물을 사는데 돈을 많이 쓰는 모습으로 나타났다.

커머스 하시는 분들이나 광고/마케팅하시는 분들은 어떻게 이런 결과를 이용할 수 있을지 탁탁 떠오르시겠죠 

Journal of Personality and Social Psychology, 2012, Vol. 102, No. 1, 69–80

눈 앞에 다가올 아이트래킹 기술

UX/UI를 위해 아이트래킹 기술이 매우 유용하지만, 이에 대한 이해가 쉽지 않은 것도 사실입니다. 저희 Yonsei UX Lab 인지공학 스퀘어의 고은지 박사가 쓴 아이트래킹 기술에 관한 칼럼인데, 보시면 많은 도움이 될 것입니다. 참고로 저희 연구실에는 모바일 아이트래커, 고글방식 아이트래커, 데스크탑용 아이트래커 등 여러장비가 구비되어 있고, 아이트래커를 이용한 UX 평가뿐만 아니라, 아이트래커 기술도 개발하고 있습니다.

칼럼보기: http://ces.yonsei.ac.kr/?p=1164

우버의 비지니스 가치 오해와 이해

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<우버 광고입니다. 시쳇말로 ‘뽀다구’란 핵심 사용자경험 가치가 느껴지세요?>

이미 많은 분들이 하시는 것처럼 우버는 차량을 콜하기 편리합니다. 어디서든 우버의 앱을 열고 자기가 있는 위치에서 누르면 되죠.  그러면 차량정보와 차량의 이동경로, 그리고 운전기사에 대한 정보를 알 수 있습니다. 손들면 선다는 택시가 없는 곳에서도 우버는 오는 거죠. 그래서 편안할 뿐만 아니라, 안전하고 안심할 수 있습니다. 아울러 차량은 깨끗하고 우버 기사는 매너가 좋기때문에 승차의 사용자경험은 상당히 좋을 수 밖에 없습니다. 우수한 사용자경험이란 가격의 압박을 이겨낼 수 있는 좋은 수단이 됩니다.

하지만 이는 우버의 핵심가치가 아닙니다. 성숙한 시장에 진입할 때는 보통 브랜드를 세우기위해서 프리미움 전략을 내세우듯이, 우버는 기본 핵심가치를 택시의 대체로 내세우지 않았습니다.  그 보다는 택시가 아닌 고급 프라이빗드라이빙 서비스를 라고 부각합니다. 우버광고에서 보듯 마음이 있는 여자에게 있는체할 수 있는 것이죠.  시쳇말로 뽀다구내볼 수 있도록 하는 것입니다. 이 때문에 우버차를 부르면 벤츠나 BMW가 오고 우리나라에선 에쿠스가 주로 옵니다. 에쿠스가 최하 8천만원수준이라  벤츠는 비하긴 어렵지만,  우리나라에선 잘 나가는 사람들이 기사두고 타는 차란 인식이 있으니까 그나마 수용하는 거죠.

참고로 고급 프라이빗 드라이빙 서비스 자체는 우리나라에도 이미 있습니다. 대개 기업시장을 위해 성업중이고 차량은 대개 에쿠스입니다. 우버와 다른 점은 우버가 남는 시간을 이용하는 것인 반면, 여긴 fully 고급 프라이빗드라이빙 서비스 사업에 쓰는 것입니다.

이 서비스를 위해, 우버는 최고급차량으로 서비스하지만, 저비용구조라는 점이 강점입니다. 어짜피 유휴시간을 이용하는 것이니 비용은 감각상각비와 운전사비용 그리고 기름값 수준인데 이를 운전기사가 부담하기때문에 우버는 우수한 비용구조를 가지고 있습니다.

즉 비지니스 이윤공식에서, 비용쪽을 극단적으로 낮추면서 프리미엄급 만족으로 다른 극단을 최대로 벌리는 모형입니다. 이는 소비자의 지불의사수준을 높여내기에 높은 값을 지불하게 유도합니다. 마찬가지로 저비용을 유도해내도 결국 소비자의 값싼 지불이 핵심가치인 에어비앤비와 비교한다면 보다 우수한 비지니스 모델이라고 할 수 있습니다.

그래서 이를 전통 택시를 고급화한다거나 고급차를 택시로 만들거나, 편리함을 극대화한다고 해도 우버택시를 완벽히 대치하기 쉽지 않게됩니다. 그 이유는 고급차때문에 드는 고비용구조이고, 또 하나는 프라이빗드라이빙 서비스를 택시마크 붙이고는 구현할 수 없기 때문입니다.

사용자층을 보면 이 특징이 더 두드러 집니다. 우버이용자가 모범택시의 약 2배 혹은 3배정도를 지불하는 한이 있어도 우버를 타는 이유입니다. 특히 심야에는 여성고객들이 많을 수 밖에 없겠지요. 그래서 우버는 이용자가 다르다고 말하고 택시가 아니라고 하는거죠. 이들도 모범탈 땐 차라리 일반택시를 타기도 합니다.

즉 우버를 이기는 BM이나 서비스는 어떤 모습일까요? 사실 그렇게 떠오르지 않습니다. 저비용 프리미움이란 구조는 IT만으로 그리 쉽게 떠오르는 구조가 아니거든요. 사실 여기에 극단의 UX의 중요성이 들어가는 부분이기도 합니다. 현재까지는 우버가 자중지란으로 몰락하는 것 말곤 큰 대안이 없습니다. 예를 들어, 과욕을 부리는 거죠. 달리말하면 우리나라처럼 명품차량이 적은 나라에서, 우버의 수요가 늘기에 비지니스 확장을 위해 저 흔한 그랜져를 수급해서 프라이빗드라이빙 서비스를 한다면? 다시 말해 기사데리고 다닌다면? 좀 우습죠. 즉 우버의 핵심가치는 손상되겠죠.

HCI Korea 2015에서 발표되는 17가지 사례들

HCI Korea 2015의 풍성한 사례발표 프로그램
일시: 2014. 12. 10 (수) ~ 12 (금)
장소: 서울 홍은동 그랜드힐튼 호텔
등록: http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/… See More

C1. 네이버 Mobile UX 리뷰 
C2. 모바일/iOT에서의 UX 디자인 방식의 변화 – 다음카카오 사례 중심으로
C3. SK 플래닛 Commerce UX 디자인 사례 발표
C4. New Design Thinking : 새로운 UX 디자인 사례 발표
C5. 2014 SK 플래닛 UXI – 디자인 멤버쉽 사례 발표
C6. HCI 2.0으로 바라본 삼성서울병원 홈페이지 서비스의 혁신 1.0 방안
C7. 한국형 융합 비즈니스 모델 구축 방법론과 사례
C8. 모바일앱 로그데이터를 활용한 UX분석 사례
C9. GPU를 이용한 머실러닝 및 빅데이타분석
C10. 모바일 슈퍼 컴퓨팅의 진화 및 적용사례
C11. 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기
C12. Different emotional experience of smartphone users in Korea and Germany
C13. 모바일 제스처 인터페이스를 통한 시각장애인의 모바일 웹콘텐츠 접근성 향상
C14. 기업과 디자인컨설팅회사가 바라보는 서비스디자인 프로젝트 work process
C15. Global Real-time UX Platform 기반의 e-Commerce 성공 사례 분석
C16. 웨어러블 증강현실 및 인터랙션
C17. 인간과 기술의 접점에서 “안전디자인을 디자인하라”

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C1. 네이버 Mobile UX 리뷰
김승언 (네이버), 12월 11일(목) 09:30~10:30 (60분)

2014년에 개선된 네이버의 주요 서비스 사례들을 공유하면서,
– 최근 온라인과 모바일에서의 디자인 트랜드를 소개
– 네이버가 지향하는 서비스와 UX에 대한 방향성
– 네이버 디자이너들의 숨은 고민과 노력 등을 소개할 예정입니다.

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C2. 모바일/iOT에서의 UX 디자인 방식의 변화 – 다음카카오 사례 중심으로
송주연, 유진주 (다음카카오), 12월 12일(금) 09:00~10:00 (60분)

최근 몇 년 동안, 우리는 디자인을 바라보고, 배우고, 실천하는 방식에서 커다란 변화를 겪어 왔습니다. 서비스 디자인의 등장은 근본적으로 제품의 가치와 역할을 바꾸어 놓았고, 제품 디자인 방식에도 영향을 미친 것 처럼 말이죠.
UX 디자인은 다양한 형태의 디지털 스크린 제품들 사이에서 사람들이 바라는 경험을 빚어내기 위해 등장했습니다. 세상이 점점 디지털 중심으로 번창할 수록, 우리는 네트워크를 기반으로 한 제품과 서비스에 대한 디자인 접근 방식에 근본적인 변화를 필요로 하게 됩니다.

본 세션에서는 다음카카오 UX 실무자들이 현업에서 체득한 ‘디자인 방식의 변화’에 대해 공유하고자 합니다. 세션 전반부에서는 빠르게 변화하는 모바일 환경에 유연하게 대응하기 위해, 포털에서의 working process의 변화 과정과 prototyping tool의 중요성 및 실무에서 사용한 사례 등을 소개합니다.
후반부에서는 ioT 제품의 컨셉을 발굴하고 ‘전에 없던’ 경험을 디자인하는 과정에서, 카테고리의 특수성에서 오는 실질적인 고충과 교훈들, 그리고 시도해 볼 가치가 있는 방법론들을 소개합니다..

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C3. SK 플래닛 Commerce UX 디자인 사례 발표
양정주, 이은미, 임종웅 (SK 플래닛), 12월 11일(목) 14:10~15:30 (80분)

발표 사례1) O2O Syrup Order UX디자인 사례발표
커피를 준문하기 위해 길게 줄선 모습에서, 기다리는 시간을 줄이고 그 시간을 더 가치 있는 일에 사용할 수 있는 방안에 대한 고민으로 Syrup Order가 탄생하게 되었습니다.
오프라인의 주문을 모바일로 옮겨 다양한 context에서 음료주문을 가능하게 한 Syrup Order의 디자인 사례에 대해 이야기 하고자 합니다.

발표사례2) Simple & Intuitive Commerce UX – zero depth UX 사례 발표
모바일 커머스 서비스의 touch stream의 축소와 심리적 뎁스에 대한 고찰.
사용자를 배려하는 디자인이란, 물리적인 장치와 인터렉션, 사용자 인지의 세가지 측면이 만들어내는 결과물이며 물리적 프로세스를 줄이는 것보다 심리적 뎁스를 줄이는 것이 유엑스 디자이너가 만들고 제시해야 할 과제일 것이다.

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C4. New Design Thinking : 새로운 UX 디자인 사례 발표
박환수, 박희진 (SK 플래닛), 12월 11일(목) 14:10~15:30 (50분)

발표 사례1) 경험 모델링 기반의 Next T map UX 기획
흔히 서비스의 UX를 기획할 때, UX 디자이너는 머리 속에서 사용자를 의도나 행동을 예상하고 이에 맞는 UX 컨셉을 도출한다. 그러나 이러한 예상은 제한된 경험 내에서 이루어지므로, 모호하거나 편향된 사용자 모델을 구축하게 되기도 하며, 구축된 사용자 모델에 대해서 여러 stake holder들과 공감이나 설득의 과정에서 어려움을 겪기도 한다. 본 사례에서는 객관적이고 체계적인 사용자 경험 모델을 구성하기 위해, 운전자들의 지각적/인지적/물리적 특성, Device와 interaction 방식, 안전 운전 관련 가이드라인 등을 종합적으로 고려하여 자동차 내비게이션의 경험 요소를 모델링하고 관련 디자인 이슈를 Framework으로 정리하는 과정을 소개한다.

발표사례 2) A/B prototype test를 통한 디자인 디벨럽 사례 발표
복잡한 UI와 단순한 UI에 대해 사용자는 어떻게 생각할까? 또, Commerce 서비스에서 정보의 복잡도는 어떤 영향을 미칠까?. Notcher(낫쳐)라는 소셜 커머스 서비스 컨셉을 테스트하는 과정에서 사용자에게 두 가지의 type의 UI를 제공하고, 각각의 UI가 서비스 이용에 미치는 영향도를 Survey, UV/PV, 구매율과 같은 여러 가지 데이터로 분석하였다. 이를 바탕으로 커머스 서비스에서 UI 단순화에 대한 방향을 제시한다.

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C5. 2014 SK 플래닛 UXI – 디자인 멤버쉽 사례 발표
서재은 (SK 플래닛), 12월 11일(목) 16:40~17:30 (50분)

Service Design 분야는 지속적으로 영역을 넓히며 우리의 생활을 편리하고 풍요롭게 만들어주고 있습니다. 이에 서비스 디자인에 매력을 느끼고 이를 배우고 싶어하는 학생들은 계속 늘어나고 있지만, 졸업 전에는 이론적인 분야 외에는 체험할 수 있는 기회가 충분하지 않은 상황입니다.
이에 SK Planet 은 14 년도 HCI 학회에서 10여년의 서비스 디자인 노하우를 담아 완성한 UX Vision 과 Principle 을 공유한 데서 한걸음 더 나아가, 이를 보다 배우고자 하는 학생들에게 이를 전파하기 위한 UX Design 멤버십을 개설하였습니다.
20여명 이상의 현업 디자이너들이 투입되어 진행된 대형 프로젝트인 멤버십 개설의 기획 과정부터 9달 동안의 강의와 멘토링을 통해 멤버들이 경험하고, 느끼고, 성장한 이야기를 공유하고자 합니다.

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C6. HCI 2.0으로 바라본 삼성서울병원 홈페이지 서비스의 혁신 1.0 방안
정미숙 (PCN), 12월 10일(수) 13:10~14:00 (50분)

1. 주요내용: 기존병원 이용안내 및 진료예약, 정보검색 등의 제공자편의 중심의 디지털서비스를 탈피하는 삼성서울병원의 홈페이지 서비스혁신프로젝트1.0을 중심으로 발표
2. 핵심 컨셉: 삼성 서울병원과 국민이 함께 만들어가는 열린 의료지식 플랫폼구축
3. 핵심키워드: 스마트, 소통, 박애
4. 핵심서비스: 장소에 구애 받지 않는 서비스구축, 개인 맞춤형 의료지식 컨텐츠 제공, 개인건강 맞춤 케어 실현을 위한 서비스구축, 온라인 소통채널의 확대로 열린 서비스 구현

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C7. 한국형 융합 비즈니스 모델 구축 방법론과 사례
이인수 (한국생산기술연구원), 12월 10일(수) 12:10~13:00 (50분)
1.한국형 융합 비즈니스 모델 구축 방법론 소비자
2.기업 매칭 R&D시범사업 프로그램 사례분석
3.감성힐링 융합제품 개발 및 사용자 감성 변화 분석 연구

1. 목적 : 산업융합 기술이 상용화, 사업화를 넘어 비즈니스 성공사례로 발전할 수 있도록 산업융합 비즈니스 모델 방법론을 마련하여 중소〮중견기업에서 실질적으로 활용 할 수 있는 툴(tool)로 제공
2. 주요내용 : 한국 기업환경의 특성 및 융합 아이템 사업화 과정 분석에 따라 도출된 4단계, 8개 영역의 구성요소를 활용하여 한국 실정에 적합한 비즈니스 모델 개발 방법론 제시
1단계 상품화 가능성 진단(융합기술/서비스, 신시장 수요) / 2단계 사업기반 구체화(내부자원, 외부파트너)
3단계 사업방향성 확정(제안가치, 목표고객, 전달경로) / 4단계 사업 목표 수립 (수익구조)
– 특히 ‘연고주의중심 인적 네트워크’ 및 ‘대기업 기반 기업 생태계’로 대변되는 한국의 기업환경과 융합 특성이 반영된 비즈니스 모델 구축 방법론을 제안
3. 기대효과 : 중소〮중견기업들이 자신들의 융합 아이템이 지닌 가치를 파악하여 현재 시장환경에 적합한 국내외〮융합 비즈니스 모델 개발을 할 수 있는 역량 배양

◯ 프로그램 운영 목적
– 융합신제품과 소비자 매칭을 통해 사용자 측면의 제품 개선
◯ 프로그램 운영 주요내용
– 융합신제품의 선도 소비자그룹 대상으로 품평회를 개최하여 제품 개선 아이디어 발굴
– 융합新제품 사전조사를 통해 소비자 타겟을 명확히하고 소비자로 하여금 제품 사용기회를 부여하여 제품의 개선점 도출
◯ 프로그램 운영 기대효과
– 기업측면의 개발로는 부족한 사용자 측면의 미비한 부분을 개선할 수 있는 효과 기대
– 융합 신제품에 대한 소비자평가를 통해 초기 시장 검토 및 제품 홍보 등 파급효과 발생
◯ 사례발표 주요내용
– 적용 대상기업 소개 및 개선전후 비교
– 소비자 아이디어 도출 및 의견반영 프로세스 소개

< 감성힐링 융합제품 개발 및 사용자 감성 변화 분석 연구>
본 연구에서는 최근 우리 사회의 주요 트렌드인 감성 중심의 감성·힐링 융합제품의 개발하고 이에 대한 사용자에 대한 감성 변화를 분석 연구하였다. 사용자 감성의 힐링을 위한 거실은 몸과 마음이 편안히 쉴 수 있도록 쇼파(압력/온도센서), 커텐(광섬유/LED), 소리, 조명을 구성하고, 빛(Light)과 색감(Color), 온습도(Climate) 및 감촉(Touch)을 사용자의 니즈를 고려하여 조절할 수 있도록 하였다. 이를 바탕으로 사용자의 감성변화(스트레스 개선지수, 만족도, 몰입도, 편리성, 재사용성)를 측정해보았다.

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C8. 모바일앱 로그데이터를 활용한 UX분석 사례
김미진 (SK플래닛), 12월 11일(목) 16:40~17:30 (50분)

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C9. GPU를 이용한 머실러닝 및 빅데이타분석
이주석 (엔비디아 코리아),12월 10(수) 16:50~17:40 (50분)

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C10. 모바일 슈퍼 컴퓨팅의 진화 및 적용사례
이주석 (엔비디아 코리아), 12월 10(수) 17:50~18:40 (50분)

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C11. 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기
김동후1, 정유리2 (PXD), 12월 11(목) 11:40~13:00 (80분)

UX디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하지만 그에 못지 않게 표준을 만드는 것도 중요합니다. 이번 사례발표의 주제는 ‘IT 솔루션의 표준’을 만드는 일, 즉 General Guideline 작성에 관한 이야기입니다.
IT 솔루션을 개발하고 디자인하는 곳이라면 어디든 Guideline을 만듭니다. 스마트TV도 예외는 아닙니다. 특히 TV개발의 경우 많은 관계자들이 연결되어 있기 때문에 표준 Guideline의 역할이 중요합니다. 하지만 표준 Guideline을 만드는 것은 쉽지 않은 과제입니다.
이번 발표에서는 ‘성공적인 스마트TV를 위한 General Guideline를 제작하려면 어떻게 접근해야 할까?’ 라는 주제를 가지고, pxd에서 고민했던 내용들을 나누려고 합니다. pxd가 생각하는 표준 가이드라인은 무엇인지, 어떤 유형의 가이드라인이 있는지, 어떤 방식으로 작성이 되는지, 어떠한 것들을 고려해야 하는지 등 스마트TV 표준 Guideline 작성 전반에 관한 이야기를 나눌 것입니다.

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C12. Different emotional experience of smartphone users in Korea and Germany

박지혜 (Eye Square), 12월 11(목) 15:40~16:30 (50분)

The goal of the study was to find out how the user experience of a smart phone UI can be most inspiring and motivating. We tested N=40 in Germany and South Korea using both explicit and implicit research tools. Our analysis shows that South Korean customers use their Samsung Galaxy 4 phones differently than Germans. We find that success rates are higher in South Korea. We measured reaction times, various physiological signals and classical usability scales and indicators to determine if Germans use their smart phones differently than South Koreans do.

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C13. 모바일 제스처 인터페이스를 통한 시각장애인의 모바일 웹콘텐츠 접근성 향상
장선영 (한양대학교), 12월 10(수) 14:10~15:00 (50분)

시각장애인이 웹 콘텐츠를 이해하고 사용하는 것은 여전히 쉬운 일이 아니다. 시각장애인은 데스크톱 컴퓨터에서 웹 콘텐츠 사용 시 ‘스크린리더(ScreenReader)’를 통해 웹 콘텐츠를 소리로 들을 수 있다. 이 때, 데스크톱의 스크린리더는 단축키를 제공하고 있어 많은 양의 콘텐츠를 소리만 듣고 이용해야 하는 시각장애인이 키보드를 이용하여 웹 콘텐츠를 비교적 빨리 찾을 수 있다.

스마트폰의 경우 시각장애인은 스마트폰 운영체제에서 제공하는 ‘스크린리더'(iOS는 ‘VoiceOver’, Android는 ‘Talkback’이라 함) 기능을 통해 스마트폰 이용이 가능하다. 그러나 모바일에서 비장애인이 화면을 시각적으로 확인하는 것과는 대조적으로 시각장애인은 스크린리더로 콘텐츠를 선형적(상하, 좌우)으로만 읽기 때문에 웹 콘텐츠를 이해하고 사용하는 것이 어렵다. 특히 콘텐츠의 양이 많은 페이지를 읽을 때, 긴 내용을 읽다가 이전 문장을 잊어버리기도 한다.
스마트폰에서 제공하는 키보드는 텍스트를 입력 시에만 사용할 수 있고 콘텐츠를 검색 중에는 사용할 수 없기 때문에 데스크톱의 스크린리더와 같이 단축키를 만들거나 이용할 수가 없다. 이로 인해 시각장애인이 모바일로 웹을 이용하는 데는 많은 시간과 시행착오를 필요로 한다.

이번 Case Study에서는 시각장애인이 모바일 웹 콘텐츠를 쉽고 빠르게 이용할 수 있도록 스마트폰의 움직임을 감지하는 센서를 이용하여 모션 제스처를 연구하고 이를 웹페이지에 쉽게 적용할 수 있도록 자바스크립트 라이브러리(jQuery)로 제작하였다.
10명의 시각장애인 테스트를 통해 가속도계가 부착된 스마트폰의 각 축의 안정 상태 값을 구하고
각 프로퍼티별 태스크를 도출하였다. 이 때 태스크는 시각장애인이 복잡한 콘텐츠 영역에 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 퀵 메뉴와 같은 개념으로 “문서 제목 읽기”, “문서 처음”, “문서 끝”, “다음 헤딩”, “이전 헤딩” 등과 같이 시각장애인이 데스크톱에서 콘텐츠를 빨리 찾기 위해 자주 이용하는 단축키이다.

시각장애인이 모션 제스처 인터페이스를 통해 모바일 웹페이지에서도 특정 위치로 초점이 빠르게 이동하여 스크린리더로 읽을 수 있도록 하였으며 자바스크립트 라이브러리(jQuery) 형태로 제작하여 디자이너가 웹페이지에 쉽게 모션 제스처 인터페이스를 사용할 수 있도록 하고자 한다.

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C14. 기업과 디자인컨설팅회사가 바라보는 서비스디자인 프로젝트 work process
전윤숙 , 이용주 (DNA1 , LG U+), 12월 11(목) 16:40~17:30 (50분)

2012년부터 U+와 dna는 서비스디자인 프로세스를 이용한 프로젝트를 다수 진행하였습니다. 그 과정에서 기업과 디자인컨설팅 회사의 시각으로 프로젝트를 진행했던 과정에 대한 진행 방식과 어려웠던 점, 그리고 시사점을 정리하며 Discover, Define, Develop, Deliver 단계별 사용했던 툴, 방법론들에 대해 정리해 공유하고자 합니다.

이를 통해 서비스를 제공하기 위해 고민하는 기업의 입장과 프로젝트 프레임을 설정하고 그 안에서 최대한의 결과를 도출하기 위해 프로젝트를 설계하는 디자인컨설팅 회사의 입장의 같거나 다른 관점을, 그리고 이를 합의하기 위해 사용했던 커뮤니케이션 방법들을 공유함으로써, 서비스디자인 도입을 검토하고 있는 기업과 서비스디자인 프로세스를 접목해보고자 하는 디자인컨설팅 회사의 고민에 화두를 던지고자 합니다..

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C15. Global Real-time UX Platform 기반의 e-Commerce 성공 사례 분석
최재현 (㈜유투시스템), 12월 11(목) 17:40~18:30 (50분)

최근 PC환경 뿐만 아니라 모바일 환경에서의 e-Commerce 활용이 급격히 증가하면서
고객들은 다양한 맥락(Context)에서 활용범위가 넓어져가고 있다. 하지만, 글로벌 환경 및 실시간 고객의 사용행동을 모니터링하기 어려워 e-Commerce 기업들은 효율적인 대응이 어려운 상황이고, 이로인해 고객불만/이탈등이 발생하는 동시에 기업으로서는 매출감소로 이어질 수 있는 손실을 발생할 수 있다.

이러한 문제점을 해결할 수 있는 Global 실시간 UX Platform인 “mPluse”와 “Cloudtest”를 사용하여 효과적인 UX를 적용하여 성공한 사례들을 살펴보고자 한다.
Real user monitoring Platform인 “mPluse”는 사용자참여와 Performance간의 밀접한 상관관계를 실시간 기반으로 평가하고 이를 실시간으로 Visualization하도록 지원하고 있다.
또한 Cloudtest는 반복적인 테스트가 가능한 Platform으로서 많은 비용은 들이지 않고 실사용환경에서 발생할 수 있는 문제점을 사전에 모니터링할 수 있다.

이 강의에서는 “mPluse”와 “Cloudtest”를 사용한 “Bonobos”, “GILT”, “OZSALE” 및 일본
e-Commerce 적용 사례를 통해 고객만족 및 매출 극대화를 이룬 성공 스토리를 발표하고자 합니다.

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C16. 웨어러블 증강현실 및 인터랙션
황재인 (KIST), 12월 10(수) 18:50~19:40 (50분)

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C17. 인간과 기술의 접점에서 “안전디자인을 디자인하라”
최정수 (한국안전디자인연구소), 12월 11(목) 17:40~18:30 (50분)

본 발표는 현재 대한민국 사회에서 이슈가 되고 있는 “안전디자인”을 주제로, 안전디자인에 대한 올바른 의미와 정의를 살펴보고자한다. 또한 인터렉션과 기술, 법규가 디자인으로 융합된 인간중심의 디자인사례를 살펴보고, 안전디자인으로 우리생활 전반의 삶의 질이 어떻게 높아질 수 있는지 확인해보고자한다.
1.안전디자인이란 무엇인가.
2.안전디자인의 범위와 의미.
3.생활 속 안전디자인.